Remedy의 FBC : FireBreak는 PlayStation Plus 게임 카탈로그의 일환으로 PlayStation 5에서 6 월 17 일 릴리스에 접근하면서 상황이 예열되고 있습니다. 우리는 커뮤니케이션 디렉터 인 Thomas Pouha, 리드 레벨 디자이너 Thiem Fuchiniemi, 리드 디자이너/리드 기술 디자이너 Anssi Hyytiainen 및 게임 감독/리드 작가 Mike Kayatta와 대화했습니다.
PlayStation 블로그 : 어떤 PS5 및 PS5 Pro 기능을 먼저 사용 했습니까?
Thomas Puha : 3D 오디오를 지원하고 두 형식 모두에 대해 60 FPS의 우선 순위를 정합니다. 우리는 PS5 Pro에서 출력 분해능이 2560 x 1440 (1440p)이고 출력 해상도가 3840 x 2160 (4K)의 PSSR을 갖는 FSR2를 목표로합니다.
듀얼 스센스 무선 컨트롤러의 일부 기능은 여전히 진행 중이지만 컨트롤 및 Alan Wake 2와 같은 이전 타이틀과 유사한 방식으로 햅틱 피드백을 사용하는 것을 고려하고 있습니다. 예를 들어, 적응 형 트리거를 사용하여 무기를 구별하여 서로 독특하다고 느끼기를 원합니다.
게임 자체에 들어가는 것이 컨트롤 이외의 다른 생성에 다른 영향을 미쳤습니까?
Mike Kayatta : 우리는 장소에 들어가서 위기를 다루는 많은 도구가 포함 된 다양한 TV 쇼를 보았습니다. 하나는 Dirty Jobs라는 리얼리티 쇼입니다. 여기서 호스트 Microu는 워터 타워의 내부 청소와 같이 존재하지 않는 무서운, 위험하거나 예상치 못한 일을 발견합니다.
또한 Power Wash 시뮬레이터를 보았습니다. 흙의 청소는 이상하게 명령적이고 진정으로 만족 스럽습니다. 나는 좀비가 나를 공격하고 선을 파괴하기를 바랐다. 그리고 곧 청소로 돌아갑니다. 그리고 우리는 게임에서 꽤 재미있을 것입니다.
비디오를 재생할 때 첫 멀티 플레이어 게임이자 1 인칭 슈터 게임이라는 점을 고려할 때 직면 한 특별한 도전이 있었습니까?
ANSSI HYYTIAINEN : 워크 플로 관점과 근본적으로 다릅니다. 자체적으로 테스트 할 수 없습니다. 이것은 완전히 다른 경험입니다. 그리고 때로는 한 명의 플레이어가 화면에서 다른 플레이어가보고있는 것을 놓치게됩니다. “무엇을 촬영하고 있습니까?”
게임 개발에서 가장 좋아하는 순간은 무엇입니까?
Teemu Huhtiniemi : 많은 것이있었습니다. 그러나이 중복 시스템의 모든 클릭을보기 시작하면 마음에 들었습니다. 개발은 오랜 시간이 지났기 때문에 종이에있는 것들에 대해 이야기하고 프로토 타입을 가지고 있기 때문입니다. 다음으로, 우리는 시스템과 그로부터 오는 모든 재미 사이의 상호 작용을보기 시작합니다.
Kayatta : 다른 것을 만드는 구제책에 대해 약간 회의적인 사람들이 아마도 많은 사람들이 있다고 생각합니다. 내부적으로 프로젝트가 시작될 때. 그리고 우리가 트레일러를 얻었을 때, 모두는 매우 긴장했지만 꽤 긍정적 인 반응을 얻었습니다. 공개적으로 만드는 것은 매우 동기가 있습니다. 게임에서 오랫동안 아무것도 없기 때문에, 그것은 멍청한 추악한 일이며 바로 재미를 찾을 수 없습니다.
게임을하는 동안 당신이 따르는 특별한 이상이 있었습니까?
Kayatta : 초기에 우리는 항상 “이것은 컨트롤만으로 가능합니까? 당신이 듣는 첫 번째 것은”좋아요, 이것은 단지 협력적인 멀티 플레이어 슈터 일뿐 “이라는 것입니다. 수천 명의 사람들이 있습니다. 그래서 그들은 모두 좋은 것입니다. 그래서 우리는 항상 게임을 할 가치가있는 일을 할 수 있다고 말했습니다.
Huhtiniemi : 저에게는 그것이 내가 혼돈을 받아들이기로 선택한 것입니다. 마찬가지로, 이것이 게임의 전반적인 요점입니다. 때때로 압도적이고 바쁘다는 느낌이 들기 때문에 큰 소리로 큰 소리로 말하는 것이 좋았습니다.
Kayatta : 예, 원래 레벨에 두 개의 히스가있는 프로토 타입이 있었지만 효과가 없었으며 흥미롭지 않았습니다. 그 후 모든 것이 실수로 반대 방향으로 갔다. 어느 시점에서 우리는 그것이 실제로 꽤 요리되어 “봐, 그냥 받아들이십시오. 그것은 견과류가 될 것”이라고 말하기 시작했습니다.
FBC : 마침내 FireBreak라는 이름을 결정 했습니까?
Kayatta : 화재는 실제 화재의 이름을 따서 명명되었습니다. 그곳에서,이 지역은 화재의 확산을 방지하기 위해 삼림 벌채가 있지만 화재는 또한 가장 오래된 가정의 지형적 특징입니다. 그리고 우리는 “화재가 퍼지는 것을 막는 첫 번째 응답자였습니다. FBC 부분은 제목에”제어 “를 넣기를 원하지 않기 때문에 제어 플레이어가 제어 2 이전에 이것을 우회해야한다고 생각하지 않았지만, 그것이 부정직하다고 느꼈기 때문에 완전히 분리하고 싶지 않았습니다.
외부 파트너가 타이틀을 투과했습니다. 그들은 게임이 가장 오래된 집에있는 것에 대해 이야기하는 것에 대해 매우 진지했으며, 그 다음 집주인이라는 이름을 극적으로 공개했습니다. 나는 그들이 목표로하는 것을 얻었지만 이것을 부르지 못했습니다. 그녀가 하녀로 놀고있는 것처럼 보였다!
FBC : PlayStation Plus 게임 카탈로그 타이틀은 6 월 17 일 PS5에서 출시됩니다.